プレイスタイルというか、冒険の目的別のパターンを分析して、それを語り部においてどう表現するのかについて考えるために、まずは D&D以来のファンタジーRPGの定番のひとつである、 いわゆるダンジョンバスター、迷宮殺戮行を分析してみることにしました。
ダンジョンバスターとは、おおよそ以下のようなものであると思われます。
たいていの場合には、シナリオの導入はダンジョンについての情報をPCが獲得する事からはじまるでしょう。
ダンジョンについての情報は、
・酒場で聞く
・地図を入手する
・共同探索の誘いを受ける
などによって得られたと考えられます。
取り合えず前調査は重要です。
そのダンジョンの来歴についてや、最近向かった人間が居ないのか、過去に途中まで行って帰ってきた人間のは居ないのか、周辺の環境についてなど、あらかじめ調査しておくとあとあと便利かもしれません。
ついでに必要になりそうなものを準備しておくと良いでしょう。
今まで踏破されていなかったダンジョンですから、荒野のただなかなどにあると考えるのが自然でしょう。
偶然今まで知られていなかった市内の遺跡などだとこの過程はほぼ省略する事ができるでしょうが……。
行軍中にはたまたま出くわした敵対的な存在と交戦したり、旅人と出くわしたりする事でしょう。
もしかすると、向かっていたダンジョンからの逃亡者や近郊住民と遭遇する事ができて、情報が得られるかもしれません。マスターとしては町での情報収拾が不足しているときなどに利用すると便利です。
ダンジョンに入り口がいくつもある場合にはどの入り口から潜入するかの決定も重要です。小型のダンジョンではいぶりだしたりして湧出撃滅を誘う事も可能でしょうし、モンスターの多い大型のダンジョンでは各個撃破しやすいように工夫したほうが望ましいはずです。
きっちりと地理的条件を説明して、プレイヤーの創意工夫を期待しましょう。
目的とする財貨のありかまで向かう途中には、様々な障害が存在するはずです。まったく障害が存在しないならば、はいっただけで財宝を確保できて、それで終了になってしまいますよね。
障害としてはモンスターや攻撃的な罠、通行を妨害するための仕掛けなどがあるでしょう。通路や通路の壁でさえ、進行妨害用の障壁であると考える事ができます。
障害の難易度は最高技能値−7〜−9あたりとし、パーティ内のPCの誰かが最高技能としている技能で解除できるようにすると良いでしょう。また障害が敵だとすると、同数ならば技能値が−2程度、単一の敵ならば同程度の技能値が望ましいと思います。
障害の内容と障害の解除方法については、のちに「障害の設定とその解除方法」で詳細に述べています。
障害は、それぞれに関連性を持たせてやると面白くなるでしょう。
いわゆるクライマックスシーンです。
ダンジョン最強の敵や、それまでダンジョン各所で情報を集めなくては解けなかった謎掛け、ダンジョン各地で確保してきたアイテムによってのみ解除が可能な事が通行妨害などが典型例でしょうか。
短いダンジョンでは、ボス敵の強さはだいたい技能値が2点上くらいにするとシビアで良いかと思われます。普通の長さのダンジョンでは、ボスまでたどりつく間に消耗しているでしょうから、+1点くらいでも良いかもしれません。
その他の障害については、難易度で考えるよりもロールプレイや所持品によって解決できるとした方がいいと思います。
最終的に最大の障害を無効化して、財宝を手に入れた場合には、冒険は成功裏に終わった事になります。
ただし財宝が予想したものとこちなっていたり、既に無くなっていたりする可能性も十分にあります。
死んでいなければ幸いです。再挑戦を次回のシナリオにするなり、別のパーティが財宝を手にして帰還するの知らせて悔しがらせるなりしてください。
まあ語り部では基本的にはPCは即座に死ぬわけではないので、だいたい帰投するか救出されるかという事になるでしょう。
障害としては以下のようなものが考えられます。
通俗的なファンタジーRPGでは、 いくつかのクラス(職業)が用意されており、それぞれのクラスごとに役割を分担する事によってキャラクターをパーティとして協力させるように出来ています。
そこで、とりあえず方針として以下のようなものを採用してみます。
・最高技能の適用範囲は役割ごとに重複しないようにする。
・最高技能以外の技能は一定値未満とする。
・パーティ内には原則として同じ役割を最高技能として持つものが居ないようにする。
・各役割は技能として実装する。
ダンジョンバスターものに必要な役割を列記してみます。
・罠の発見・解除
・仕掛けの分析
・正面戦闘(白兵戦)
・支援戦闘(射撃戦闘)
・戦闘後処理(治療)
・魔法的事象への対応
・魔法攻撃
・支援魔法
まだまだあると思いますが、取り合えず……。
パーティの人数ごとにパーティのひな型を用意すると、役割分担などが明示的に出来上がってプレイしやすいと思います。
ここでは取り合えず四人構成の場合についてひとつの例を挙げておきます。リーダー戦士《ひな型》 【余力】10 体力:6 集中力:4 【特徴】リーダー:1 戦士:1 【技能】指揮:10 白兵戦:10 射撃戦闘:8サブリーダー魔術師《ひな型》 【余力】10 体力:4 集中力:6 【特徴】魔術師:1 思慮深い:1 【技能】魔法知識:10 魔法攻撃:10 支援魔法:8コミックリリーフ盗賊《ひな型》 【余力】10 体力:5 集中力:5 【特徴】盗賊:1 身が軽い:1 【技能】罠の発見・解除:10 仕掛けの分析:10 射撃戦闘:8ネゴシエーター僧侶《ひな型》 【余力】10 体力:5 集中力:5 【特徴】○○僧侶:1 人望がある:1 【技能】治療:10 支援魔法:10 白兵戦:8