目次



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□□□ 汎用ロールプレイングシステム 語り部 Ver 0.33準拠
□□□ 乱数無し行為判定案
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□□□ 協力 語り部通信倶楽部、UG-NETの皆さん
□□□ Ver0.02 1995年8月15日



メッセージセッションでの行為判定

 パソコン通信や手紙を利用してメッセージをやり取りすることによってセッ ションを行なうことをメッセージセッションなどと呼びますが、そのメッセー ジセッションでは、一般的なセッションにおける プレイヤーの行動宣言 ↓ マスターの難易度提示 ↓ プレイヤーのダイスロール ↓ マスターの結果描写 という手順を追って行為判定を処理すると、単なる事務的な処理をするだけで もかなりの時間がかかることから、可能な限り判定処理を必要とする事態、具 体的には戦闘などを減らそうとする傾向がありました。  それでもあまりに一セッションに時間が掛かりすぎるために、プレイヤーや マスターの熱意が無くなって空中分解を起こしたセッションは数知れません。  かく言う私も幾つか崩壊させてしまった張本人です。本稿はその反省から誕 生したものなんですね。  また、ダイスを目の前で振るわけでもないのでいくらでもごまかしが効いて しまい、成功判定にダイスを用いることによる成功するかどうかの賭けとして の側面が薄れてしまうという難点もありましたね。  これではわざわざダイスを振ってランダム性を導入する価値があるのかと疑 問に思いまして、いっそのことダイスをはじめとしたランダマイザーをまった く利用しないで、無作為性を完全に排除した行為判定を行なう方法を語り部で 提供できないかと考えたのでした。

技能値の大きさにより決定するルール

 判定に利用する値、すなわち 達成値 = 技能値 + 適用される特徴 とした達成値の高いほうが勝ちとします。単純明快で分かりやすいですね。  ここでは強制力の代わりに達成値という言葉を使っています。一般的な行為 判定時の目標値を7と考えると、 強制力 = 達成値 − 7 と考えても良いでしょう。  この方法は単純明快で分かりやすいだけでなく、マスターまたはプレイヤー の判断によって成功かどうかが簡単に分かるので、さらにプレイの進行が速く なることさえ期待できます。  理想的には マスターによる状況・能力提示 ↓ プレイヤーの行動宣言・成功判定 ↓ 必要ならばマスターによる結果の修正 となるでしょう。マスターによる修正は、どの特徴が適用できるかに関する判 断が主なものになります。  語り部では技能値一点の差異は大きいと考えていますので、もともと重要で ない判定では実際にこれを利用していました。  今回の提案はその経験的に利用していた手段の明文化というわけです。  この方式では、特徴の適用という操作があるために「必要ならばマスターに よる結果の修正」が発生して多少手間がかかる可能性がありますが、特徴の適 用ゆえに、プレイヤーはキャラクターが有利に特徴を適用できるように状況を 変化させるような行動をとらせることが可能なために、いろいろと考えて行動 できるというメリットもあります。

行動の難易度によりポイントを消費するルール

 上記のルールでは余力の存在が無駄になりますね。まあそれは余力がもはや 本質的に重要なルールではなくなっているという事実を示しているのでしょう けど、やはりさびしい。  そこで、余力を消費することで達成値を高くできるようにしようかと思って います。具体的には以下の表を参考にしてみてください。 消費余力 追加達成値 1 +1 2 +2 5 +3 10 +4 35 +5  もともと目標値を低く取ると、ある程度余力を消費することを考慮してルー ルが構成されていましたし、余力にはヒーローポイント的側面も多分にあるの で大きな問題はないでしょう。  このルールの長所は、カードを利用したルールのように必要なところに力を 注ぐことが可能なことかな。  短所は、結局判定をしているので、ダイスをごまかされることがないだけで 行為判定によって進行が重くなることは避けられないという点でしょうか。  手順が少し短くできるのでその分少しは軽くなるでしょうけど。 sf

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