はぢめてでも、もう安心だね! これが「語り部」だ!


目次


はぢめてでも、もう安心だね! これが「語り部」だ!

当文章は、1995年夏に、関西大学RPG研究会の会誌に掲載された語り部の紹介文です。

まず、初めに

「語り部」とはなんなのでしょう?
  それは、TRPGのルールです。
  市販されてはいませんが、そのシステムは非常に柔軟で、汎用性に富んでいます。
  さて、「語り部」なるルールがどうやったら手に入るかを書きましょう。
  一番簡単なのは、「語り部通信倶楽部」にログインして、ルールをダウンするなり、機関誌「語り部通信」をダウンするなりすることですね。
  「語り部通信倶楽部」では、ここに本体ルールと、「語り部通信」が納められています。


 0001: RULE   KATA 語り部のハンガー
 20:KJ9506.LZH  135K 12 95/06/17 SW0004  語り部通信 1995年6月号
 24:KATA032.LZH  12K  7 95/08/07 SW0004  語り部本体ルールVer0.32

 0020: JUNK   DATA 転載禁止暫定資料のハンガー
 75:KJ9507A5.LZH 169K  7 95/07/23 SW0004  語り部通信七月号α5版


  なお、これはあくまで紹介記事ですので、ルールについての詳しい解説などはしないことにします。しかし、どういうルールであるかを理解してもらいたくはありますので、一応行為判定などの例を挙げる事にしましょう。

行為判定の一例

サンプルキャラクターとして語り部通信8月号に入っているキャラ、「鷹司彩華」と、「神有月凶一郎」の会話という形で例を挙げます。
  このキャラは、語り部に慣れて頂くために企画された「狭間:学園退魔もの」のキャラクターです。
  なお、この例は現代オカルトサプリメント「狭間」を対象としているが、もちろんファンタジーだろうとサイバーパンクだろうと、基本は全く変わりません。

彩華
「はじめまして、鷹司彩華と申します」
凶一郎
「ふん、可愛こぶりおって、小娘が。私が神有月凶一郎だ。 生徒会副会長さまでもある」
彩華
「先輩はいつも傲慢っぽい態度をとられるんですね。お家 でもそうなんですか」
凶一郎
「当たり前だ。それより、私に喧嘩を売っていていいのか。 ページが無くなるぞ」
彩華
「そうですね。先輩も珍しく乗り気ですし、ちゃっちゃっ と済ませましょう。行為判定というのは、『語り部』で何にでも使える判定なんです。って言うか、これしかないといってもいいくらいで。で、どうやるかというと……。
きゃっ! 背中になにか入ってきたぁ! 先輩?
こうゆう悪戯はやめて下さいね」
凶一郎
「私が何かしたか?言いがかりはよしてもらおうか」
彩華
「あれ?確かに背中に何か入ってきたのに? 何も落ちて ないなあ」
凶一郎
「と、まあ、こうやるわけだ」
彩華
「それじゃちっとも解りませんよ。まあ、先輩の説明力で はこれくらいが限界ですね。
ちなみに、先輩は『証拠隠滅:15』という技能を持ってます。この技能を使って悪事の限りを尽くしている訳ですね。で、判定はというと、この技能値を『強制力』『目標値』の二つに分けるんです」
凶一郎
「ちなみに私は誰かさんとは違ってダイス目がいいからな。 強制力に9ほどつぎ込んでおいた。目標値は6ということだな。このくらい、2D6で……3だな。ほら、出たぞ」
彩華
「この判定に成功すると、当然技能は成功という事になり ます。受ける側も、これを成功させないために技能で判定します。ここは、厳しい剣の修行で得た見切りを使う事にします。技能値は15。先輩の強制力は9。私は6以下を2D6で出さないと、証拠を見逃してしまうという事です。
結果は……失敗。先輩が背中に何かを入れた証拠を見つけることが出来ませんでした」
凶一郎
「先程の言いがかり、どう落し前をつけてくれるつもりか ね」
彩華
「ごめんなさい、わたしの気のせいでした」
凶一郎
「ふっ、しょせん小娘。いきがっても無駄だな」
彩華
「……神有月先輩は帰りました。ここからは私一人……む なしひ」
奈恵
「あら、彩華さん。なにしてらっしゃるの?」
彩華
「あ、草峯先輩☆ あの、『語り部』についての説明を……」
奈恵
「……大事な部分が抜けてますわね。技能や特徴をどうやっ て決めるか。ここに『語り部』のもっとも重要な要素があるんですのよ」
彩華
「あっ。ほんとだ。忘れてました」
奈恵
「(にっこり) 私から説明させて頂きますわ。技能や特徴 は、好きなものを取って下さって結構です。取る、といういいかたは適切ではないかもしれませんね。貴方が、キャラクターに持たせたい能力を、ご自由にシートにお書きになってくださって構わない、という事です」
彩華
「自由度が高いので、最初は戸惑われるかもしれませんね」
奈恵
「そういう方のために、『ひな型』というものが用意され てますわ。『ある日突然主人公』とか、『怜悧な高校生伝承者』など、キャラメイクの指針となる必要最小限の技能が書かれております。これを使って、キャラを作って頂いても構いません」
彩華
「草峯先輩の説明は解り易いですね。見習おうっと」
奈恵
「それでは、もう校門が閉まってしまいます。そろそろ帰 りましょう」
彩華
「失礼いたします」

語り部の特色

さて、ここからは「学園退魔もの」担当の、更毬静夢くんにお願いします。
  さて、とよりんによって、語り部の主要な部分が説明されたので、語り部の特色について書いてみたいと思います。
  まず、語り部とはTRPGのオリジナルルールでありまして、その根底の目的は、「小説の世界をTRPGで再現する事」です。
  例を挙げると、”ファイヤーボールを剣で受ける”という普通のルールでは再現しにくい事も出来ますし、また、外道な例では、”空から降って来る隕石を、通行人を盾にして避ける”という事も出来ます。
  このように、普通はルールに縛られて出来ない事も、プレイヤーの想像に応じて、どんどん色々な事ができる訳です。
  しかし、色々できるからといって、すべてのキャラがマンチキンなキャラになるかと言うと、そうでもありません。それは最高技能によってできる事が限られているためです。
  技能値が13なら、壁くらいしか壊せませんし、15あれば、家が壊せるというくらいです。まぁ、気合を使えば少しくらいは変わるんですけどね。
  さて、その気合に関る事ですが、語り部にはヒットポイント、マジックポイントはありません。その変わりとなるのが、「体力」と「集中力」です。
  これはロードス島の集中力ロールと似ていて、判定に失敗した時にサイコロを振り直す事ができるのです。行動に関するロールでは「体力」を、知力に関するロールなら、「集中力」から、振り直すごとに1ずつ引いて行く訳です。成功するまで何度でも振り直す事が出来ます。
  そして、失敗してもいい判定なら、振り直さずに失敗させる事も出来ますが、もし、敵からの攻撃を避ける判定に失敗して、振り直して体力か集中力がなくなったら、疲れきって戦闘不能になります。
  この振り直しを使う事によって、目標値(ダイスの最大値)を低くとり、強制力(ものの壊せる限度)を大きくして、何度か振り直して(ちょっと疲れて)成功させる事ができます。
  これにより、必殺の一撃が再現出来る訳です。
  また、語り部の特徴は技能判定に「特徴」の値をたす事ができると言う点です。例えば、”陰険:3”という特徴があったら、人を盾に避ける時など、技能に3を足す事ができるのです。これにより、”陰険に”避ける事ができる訳ですね。
  陰険という普通考えるとマイナスの特徴も、プラスになりうるというルールなんです。その分、プレイヤーの想像力を必要としますけどね。
  プライドがあるために気合が入って避けたり、可愛い笑顔でひとをだまし易くしたりする訳ですね。
  このように、語り部ではプレイヤーの想像によって、色々な事をロールする事ができる訳です。

最後に

この紹介文をお読みになって、興味を持たれた方は、ぜひ「語り部」をプレイして見て下さい。
  「語り部通信6月号」に、キャラクター作成について、詳しく書かれています。とりあえず、これと本体ルールがあれば、キャラクターを作ることができるでしょう。8月号もあれば、「学園退魔もの」で遊べます。
  では、失礼いたします。
                  更毬 静夢
                  とよりん☆


連絡先
ディレクトリルートに戻る
語り部総本部