当文章は、1995年夏に、関西大学RPG研究会の会誌に掲載された語り部の紹介文です。
「語り部」とはなんなのでしょう?
それは、TRPGのルールです。
市販されてはいませんが、そのシステムは非常に柔軟で、汎用性に富んでいます。
さて、「語り部」なるルールがどうやったら手に入るかを書きましょう。
一番簡単なのは、「語り部通信倶楽部」にログインして、ルールをダウンするなり、機関誌「語り部通信」をダウンするなりすることですね。
「語り部通信倶楽部」では、ここに本体ルールと、「語り部通信」が納められています。
0001: RULE KATA 語り部のハンガー 20:KJ9506.LZH 135K 12 95/06/17 SW0004 語り部通信 1995年6月号 24:KATA032.LZH 12K 7 95/08/07 SW0004 語り部本体ルールVer0.32 0020: JUNK DATA 転載禁止暫定資料のハンガー 75:KJ9507A5.LZH 169K 7 95/07/23 SW0004 語り部通信七月号α5版
サンプルキャラクターとして語り部通信8月号に入っているキャラ、「鷹司彩華」と、「神有月凶一郎」の会話という形で例を挙げます。
このキャラは、語り部に慣れて頂くために企画された「狭間:学園退魔もの」のキャラクターです。
なお、この例は現代オカルトサプリメント「狭間」を対象としているが、もちろんファンタジーだろうとサイバーパンクだろうと、基本は全く変わりません。
さて、ここからは「学園退魔もの」担当の、更毬静夢くんにお願いします。
さて、とよりんによって、語り部の主要な部分が説明されたので、語り部の特色について書いてみたいと思います。
まず、語り部とはTRPGのオリジナルルールでありまして、その根底の目的は、「小説の世界をTRPGで再現する事」です。
例を挙げると、”ファイヤーボールを剣で受ける”という普通のルールでは再現しにくい事も出来ますし、また、外道な例では、”空から降って来る隕石を、通行人を盾にして避ける”という事も出来ます。
このように、普通はルールに縛られて出来ない事も、プレイヤーの想像に応じて、どんどん色々な事ができる訳です。
しかし、色々できるからといって、すべてのキャラがマンチキンなキャラになるかと言うと、そうでもありません。それは最高技能によってできる事が限られているためです。
技能値が13なら、壁くらいしか壊せませんし、15あれば、家が壊せるというくらいです。まぁ、気合を使えば少しくらいは変わるんですけどね。
さて、その気合に関る事ですが、語り部にはヒットポイント、マジックポイントはありません。その変わりとなるのが、「体力」と「集中力」です。
これはロードス島の集中力ロールと似ていて、判定に失敗した時にサイコロを振り直す事ができるのです。行動に関するロールでは「体力」を、知力に関するロールなら、「集中力」から、振り直すごとに1ずつ引いて行く訳です。成功するまで何度でも振り直す事が出来ます。
そして、失敗してもいい判定なら、振り直さずに失敗させる事も出来ますが、もし、敵からの攻撃を避ける判定に失敗して、振り直して体力か集中力がなくなったら、疲れきって戦闘不能になります。
この振り直しを使う事によって、目標値(ダイスの最大値)を低くとり、強制力(ものの壊せる限度)を大きくして、何度か振り直して(ちょっと疲れて)成功させる事ができます。
これにより、必殺の一撃が再現出来る訳です。
また、語り部の特徴は技能判定に「特徴」の値をたす事ができると言う点です。例えば、”陰険:3”という特徴があったら、人を盾に避ける時など、技能に3を足す事ができるのです。これにより、”陰険に”避ける事ができる訳ですね。
陰険という普通考えるとマイナスの特徴も、プラスになりうるというルールなんです。その分、プレイヤーの想像力を必要としますけどね。
プライドがあるために気合が入って避けたり、可愛い笑顔でひとをだまし易くしたりする訳ですね。
このように、語り部ではプレイヤーの想像によって、色々な事をロールする事ができる訳です。
この紹介文をお読みになって、興味を持たれた方は、ぜひ「語り部」をプレイして見て下さい。
「語り部通信6月号」に、キャラクター作成について、詳しく書かれています。とりあえず、これと本体ルールがあれば、キャラクターを作ることができるでしょう。8月号もあれば、「学園退魔もの」で遊べます。
では、失礼いたします。
更毬 静夢
とよりん☆